В сети ты окружён общением и одинок.


Негативные последствия жестоких видеоигр могут усилиться с течением времени.

Дата:  29.4.13 | Раздел: Люди в виртуальных сетях

Новое исследование предполагает прямую связь между жестокими видеоиграми и агрессивным и враждебным поведением с негативными последствиями, накапливающимися со временем.
Исследователи обнаружили, что у людей, которые играют в жестокие видео игры три дня подряд, усиливается  агрессивное поведение и враждебное отношение к происходящему вокруг. Они также обнаружили, что те, кто играл в ненасильственные игры, особенно браузерные аниме игры, не показали никаких содержательных изменений в агрессии или враждебном отношении за этот период.
Хотя другие экспериментальные исследования показали, что один из играющих в жестокие видео игры проявил склонность к краткосрочному усилению агрессии, это первое исследование, в котором показан долгосрочный эффект от игры в жестокие видеоигры, - сказал психолог д-р Брэд Бушменов, соавтор исследования.
“Важно знать, что долгосрочное причинное воздействие жестоких видеоигр проявляется именно так, потому что так много молодых людей, регулярно играющих в эти игры», - сказал Бушменов.
“Видеоигры можно сравнить с курением сигарет. Одна сигарета не вызывает рак легких, но если курить в течение нескольких недель, или месяцев, или лет,- значительно увеличивается риск. Таким же образом, повторное воздействие жестоких видеоигр на психику, может иметь кумулятивный эффект на агрессию”.
Результаты исследования опубликованы в онлайн Журнале Экспериментальной Социальной Психологии и будут появляться в будущем в виде печатного издания.
В исследовании принимали участие 70 французских студентов, им пояснили, что они будут участвовать в трёхдневном исследовании последствий яркости видеоигр на визуальное восприятие.
Затем они были вынуждены играть в насильственные или ненасильственные видеоигры каждые 20 минут три дня подряд.
После  игр,  каждый день участники принимали участие в упражнениях. Им дали начало рассказа, а потом попросили продолжить список из 20-ти положений, которые главный герой будет говорить или делать, как разворачивается история.
Например, в одном рассказе другой водитель врезается в машину главного героя, причинив значительный ущерб. Исследователи считали, сколько раз участники перечислили насильственные или агрессивные действия и слова, которые могут быть применены к данной ситуации.
Студенты, участвующие в исследовании, участвовал ещё и в конкурентной реакции «ток Менеджер», которая используется для измерения агрессии. Каждому студенту сказали, что он или она будут конкурировать с невидимым противником в 25-уровневой компьютерной игре, в которой объект должен был быть первым, чтобы ответить на визуальный сигнал на экране компьютера.
Проигравший будет получать взрыв, неприятный шум в наушниках, и победитель решит, как громко и долго взрыв будет. Шум состоит из смеси нескольких звуков, которые большинству людей неприятны (таких, как ногти по стеклу, бормашинка, сверла, и сирены).
В действительности, не было соперника, и участникам было сказано, что они выиграли около половины испытаний.
Исследователи обнаружили, что, после каждого дня, те, кто играл в жестокие игры, увеличивалось их враждебное ожидание. Иными словами, после прочтения начала истории, они были более склонны думать, что персонажи будут реагировать с агрессией или насилием.
“Люди, которые имеют устойчивое желание играть в эти жестокие игры, могут увидеть мир как враждебный, так и тихий и уютный”,- сказал Бушменов. “Эти результаты свидетельствуют о том, что здесь может иметь место кумулятивный эффект”.
Исследователи считают, что это может помочь объяснить, почему у игроков в жестокие игры увеличивается агрессия день за днем, согласившись дать их оппонентам больше и громче шума взрывов через наушники.
“Враждебные ожидания, вероятно, являются более агрессивными не только потому, что  жестокие игры являются агрессивными сами по себе, но наше исследование предполагает, что это, безусловно, является важным фактором”, - сказал Бушменов.
“После жестоких видеоигр мы обнаружили, что люди ожидают от других людей агрессию. Это ожидание может сделать их готовыми к оборонительной позиции, а скорее всего, чтобы ответить на агрессию агрессией, как мы видели в этом кабинете и в других исследованиях, которые мы провели».
Студенты, которые играли в ненасильственные игры, не показали никаких изменений ни в их враждебных ожиданиях, ни в агрессии,- отметил Бушменов.
Он сказал, что невозможно знать наверняка, насколько агрессия может увеличиться у тех, кто играет в компьютерные игры в течение нескольких месяцев или лет, как это делают многие.
“Мы знали бы больше, если бы смогли проверить игроков в течение более длительных периодов времени, но это невозможно по практическим и этическим причинам, - сказал он. “Я ожидаю, что рост агрессии будет накапливаться в течение более чем трех дней. Это может со временем выровняться.
“Тем не менее, не существует теоретических оснований думать, что агрессия будет уменьшаться с течением времени, пока игроки по-прежнему играют в жестокие игры», - сказал он.






Cтатья опубликована на сайте "Одиночество в сети - книга, реальные истории, реальные отношения.":
http://www.odinochestvo-v-seti.ru

Адрес статьи:
http://www.odinochestvo-v-seti.ru/modules/myarticles/article.php?storyid=102